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【硬性解读】《无敌破坏王》从红白机走向次世代

电影中文名

无敌破坏王

2012-11-12 12:37

马田YU

马田YU

想看 - 评分8.7

 

 

 看到卡通化的快手阿修第一次遇见真人比例的冷酷队长时,我不禁一阵感叹,两个时代的游戏记忆在一瞬间激烈碰撞。90年代红白机上的象素大战,街机厅传来的8Bit旋律和21世纪主机游戏的高清贴图,与电影原声无异的游戏配乐在这一瞬间有了种跨时代的和谐之美。而在如今这个Xbox360替代红白机,PSV替代Gameboy,体感游戏告别跳舞机的游戏次世代。动画电影的发展也从剧情简单粗暴,人物单薄骨感的“红白机”时代,迈向了故事更具寓意,人物更加丰满的“次世代”。皮克斯,梦工厂,蓝天工作室的崛起都让我们看到了动画电影和游戏产业在发展上的共同点—力求艺术与技术上的双赢。而这部《无敌破坏王》毫无疑问就是迪士尼的“次世代”作品。

 

次世代体现:创意写就的世界观

如果你稍微了解一点“次世代”的含义,你就会明白这个寓意“下一个时代”的词汇是相对而言的,标志着动画电影进入次世代的无疑是那部皮克斯的《玩具总动员》,除了在技术上首次实现电脑制作之外,赋予人造物品鲜明性格的创意也点明了时代的趋势。《无敌破坏王》在创作上显然也秉承了这种趋势,一群没有生命,没有性格,只是被人造出来提供消遣娱乐的二维数据原来都只是演员而已。他们每日的工作便是满足不同顾客的娱乐需求。 我们的主角拉尔夫数十年如一日的一层一层的砸窗户,一辈子也只说了一句台词:I‘m gonna wreck it!快手阿修则一层一层地修窗户,直到拉尔夫被同样是演员的宾客们抬起扔下大楼,一旦有新顾客投币他们就再将这个过程重新演一遍。在游戏英雄使命里,冷酷队长同样是个演员,她的工作就是对着屏幕一个劲的制造紧张气氛,报告战况,并给出玩家相应的通关路径,必要时候提供提示和弹药等等,和她一起战斗的重甲士兵则是这款游戏中充当炮灰的群众演员。而《无敌破坏王》的主战场—糖果冲刺则更加立体,演员与演员之间的矛盾也格外激烈。如果说前两个游戏世界只存在消灭与被消灭的单一矛盾的话,糖果冲刺则是将这种矛盾上升到了政治阴谋的高度。毕竟糖果冲刺是一款以超越对手为目的的竞速游戏,从一开始就存在选择车手,拾取加速奖励和武器道具等等游戏流程,游戏性极其丰富,因此车手间的勾心斗角,争宠斗艳是免不了的,让本片的重头戏—王位争夺战发生在这个地方再合适不过了。而破坏王拉尔夫和英雄使命则是以通关为目的的动作,射击游戏,游戏性的单一直接决定了故事舞台可塑性的欠缺。况且砸玻璃扔板砖和杀臭虫只是个工作,游戏厅打烊后拉尔夫和冷酷队长的工作也就结束了。但糖果世界却不存在休息这一说,这些赛车萝莉的工作也是他们的爱好。这种开阔的世界设定无疑给了糖果冲刺发生点“什么事”的可能,皇室阴谋,自我寻找的故事也最有可能发生,这也是为什么迪士尼要把糖果世界作为主战场的根本原因。

 

坏人互助会的存在不仅是全片最惊艳的创意之一,也是增强整个游戏世界可信度的关键情节,这个场景中每个反派的所说所想同样也是《无敌破坏王》世界观呈现的关键细节

 

在电影学中有一条亘古不变的定律,那就是十五分钟内必须抓住观众。《无敌破坏王》的开片15分钟便是一个呈现世界观的过程。也是创意和细节集中体现的过程。比如拉尔夫居住在远离豪华酒店外的垃圾堆上,砖块就是他的棉被。快手阿修等人则住在那个豪华大酒店中,整日吃蛋糕开Party。这种对于生活环境的描写无疑是在传达一种强烈的社区观念,每一台街机其实都是一个由职业演员组成的社区,而整个街机厅其实就是由这些个社区组成的大世界,这便是《无敌破坏王》最基本的世界观设定—生活环境。拉尔夫自述完毕后换到了坏人互助会的场景(话说这两个段落之间的衔接非常流畅,既让观众了解到了拉尔夫的内心挣扎,通过对白来实现转场也达到了承上启下的目的)这个段落可谓是开片的重点段落了,目的是为了完善本片世界观中最重要的部分—不同群体的生活与心理状态,通过他们的所见所感映射出整个世界的善恶观和价值取向,使得这个世界更富有人性冲突而不是像《创战纪》里那个冰冷的程序空间。另外,电线完美解决了创世问题中的运输与能源问题,外表是个插线板的游戏中心则解决了游戏世界的管理和秩序问题,相当于政府机关和交通枢纽。还有一部分独具匠心的细节刻画,比如因为游戏被删而无家可归的Q-bert可怜虫们,还有那个预示着战斗准备的“投币警告”,无疑都是向我们展示这个世界的生存法则和各行各业的”工作流程“、至此,《无敌破坏王》的游戏世界基本竣工,观众也开始用拉尔夫的思维方式融入到这个充满了奇异幻想的游戏世界中来。

影片到了后半段,《无敌破坏王》在已经建立好的世界观上又加入更多惊艳的想象,给我印象最深的莫过于糖果车辆的打造过程,结合了不同类型游戏的操作,甚至还有QTE(快速反应键,玩过战神系列的不可能不知道)的紧张感。片尾的赛车大战则是把街机中的奖励机制,道具拾取和难度障碍发挥到了极致。糖果外壳一般的画面风格则让残酷的赛道厮杀充满了童话色彩

 

 

 

 

次世代体现:复古与现代的完美结合

我至今还记得快手阿修和冷酷队长第一次见面的场景,对着近乎三次元般真实的冷酷队长连连惊奇,因为除了他自己和拉尔夫之外,他所见到的游戏人物都是做定格运动的卡通形象,身体比例也因为造型需要变得很不正常(拉尔夫那绿巨人一般的身躯)。从造型上讲,拉尔夫和快手阿修都是那个成像技术不发达年代的像素积木,即使游戏世界中的他们是以高清形态示人,却因为街机分辨率过低的缘故导致了造型的过分简单和卡通化—轮廓夸张,线条寥寥,色彩搭配也极其简单。相比之下,冷酷队长的造型就复杂许多,拜次世代游戏的高分辨率和细腻贴图,冷酷队长实现了由卡通向真人的转变,不仅在构造上符合真人比例,那一身科幻范儿十足的黑色战甲也和拉尔夫破衣烂裤史前野蛮人的形象形成了极大的反差。迪士尼美工师将两个融入到角色的造型设定中,80年代街机的复古美和次世代游戏的现代美一齐呈现在观众面前,一种跨越时代的和谐感跃然于银屏之上。

 

对比之下你便会发现,英雄使命的操控界面有更形象化的血槽,有弹药数量提示,有雷达监测,还有真实的物理效果和爆炸场面。而快手阿修则是一堆五颜六色的像素积木。这就是红白机和次世代的根本区别,科技含量的高低。迪士尼从场景设计上意在突出两者间巨大反差,无疑是在用现代的眼光来看过去的事,这就是一种复古情怀。

 

另一方面,《无敌破坏王》也结合街机和次世代游戏的特征制造了不少笑料,甚至还有一定的吐槽成分。由于快手阿修是款上世纪的古董游戏,制作上肯定是解放前的水准,所以阿修本人也只能执行两个最基本的动作—移动和修理,而他的金锤则可以修理任何破损数据却不能造成任何破坏,正因为这种死板的设计,阿修才能一边挨揍一边自愈充当表情帝,但需要破坏的时候他的锤子就不顶用了,非但没把铁窗敲折还越修越牢固。这两处相当出彩的笑料不仅达到了搞笑的目的,也是对经典街机游戏过于单一的游戏体验的吐槽。相比之下,冷酷队长在动作执行上就灵活得多,既能破坏也能修理,科技含量和武力系数爆棚,机枪,装甲,飞机,动力滑板应有尽有。 而拉尔夫和快手阿修的装备.....只有一双大手和一个造不成丁点破坏的金锤。不过《无敌破坏王》并不只是用情怀讲故事,用现代元素做噱头而已,它同样饱含了一种让80,90后家感同身受的时代变迁感,这就是标题所指的“从红白机到次世代”的含义。我还记得当拉尔夫游戏穿越到进入英雄使命后的惊讶,这个世界不仅有出色的物理环境,还有天气模拟系统,冷色调的阴郁氛围。可当机械飞虫炸了窝一般的向他们扑来,这位只会砸玻璃扔板砖的“无敌破坏王”当场就给跪了,一句:“游戏什么时候变得这么暴力了”让多少玩家和观众感叹不已。是啊小时候玩的雷电,街霸,坦克大战,绿色军团,魂斗罗等等红白机或者街机游戏都那么的和谐,即使是《死亡之屋》那种略带变态的恐怖生存游戏也没有真实的血腥场面。再看看如今次世代游戏对于真实战场的还原和断肢效果的演示,不得不让人感概科技的无限和经典的古老。

 

其实,最能体现本片复古怀旧感的还是那些经典的街机人物,你可以看到街霸的明星角色(春丽,桑吉尔夫,拜森将军),还有隆和肯的看家绝技“哈都跟”。就连《死亡之屋》中的双斧僵尸都来凑热闹,还被《真人快打》的Kano来了个招牌摘心技(这款游戏当年由于各种变态终结技直接导致了游戏评级机构ESRB的诞生,看看《真人快打9》的演示你就明白了)。糖果国王用来打开程序中心的密码竟然是魂斗罗的30条命的作弊码,估计有些一命通关的高玩们看到这儿就傻眼了。

 

 

次世代体现:伏笔暗线打磨精巧故事

噱头归噱头,如果《无敌破坏王》没有过硬的故事做后盾,顶多也只能拿个技术类奖项。《无敌破坏王》在叙事上采用的交叉叙事并没有给故事增色很多,而是伏笔暗线的呼应完善了故事结构, 使得整个故事更加精巧。这样说可能有点晦涩,那么《三个白痴》都看过吧,那部片子中看似漫不经心的一句对白或是刻意强调的一个物件都有可能是埋藏极深的伏笔和穿针引线的线索,比如书呆子嘴中一直念叨的发明家其实就是三个白痴的中的大白,而这种情节上的前后呼应就有一种类似环形叙事的感觉。《无敌破坏王》正是靠大量的细节描写和伏笔设置征服了观众。最典型的一条暗线是那群游戏被删无家可归的Q-bert可怜虫们,从一开始在游戏大厅举个“甘做NPC讨口饭吃”的告示牌,到之后给快手阿修通风报信,再到最后快手阿修收留他们的完美结局,看得观众甚是欢喜。另一条暗线则是机械飞虫穿越到了糖果冲刺,不仅是冷酷队长和快手阿修这条主线的剧情推动力,也在结局起到了转换戏剧矛盾的作用(其实就是给破坏王一个戴罪立功的机会,让结局更加完美,后文会详细提到)。而本片最大的伏笔无疑是反派涡轮的真实身份,这也是迪士尼最“皮克斯”化的一点,不再是一上来就交代清楚敌我双方的死磕关系,反而隐藏到结尾处最终Boss才现身,而且因为有了伏笔的铺垫,这种突然现身并不突兀。这些伏笔我们都能在片中找到,比如坏蛋互助会上拜森将军就说到“你该不会是像变成涡轮吧”,之后观众从他人口中得知了涡轮的身上究竟发生了什么事,后来糖果国王打开了在当时看来好似系统中枢的记忆库,而云霓洛普的身份码漂浮在众人之外,当时我们不明白这段情节到底在讲什么,直到最后才明白原来糖果果王就是涡轮。其他的伏笔比如一开场坏蛋互助会的口号在当时看来只能感叹这些反派的文学底蕴实在不敢恭维,到片尾却成了一颗催泪弹。可以说,《无敌破坏王》没有浪费一个镜头,一句台词,每一个视听元素都各司其职,物尽其用,每一个配角的命运也都做了详尽的交代,故事结构精巧而完整。

 

按照排除法,你不难猜出他就是本片的反派,但反派最后现出真身却打破迪士尼传统二元对立的俗套结构

 

 

次世代体现:宿命主题的“深入”和“浅出”

 影片的结局无疑是大团圆式的,拉尔夫成功组织了机械飞虫,成为了拯救糖果冲刺的大英雄,宾客们对他的态度也不像从前那般冷漠。云霓洛普终于重新成了糖果冲刺的主角,实现了自己的梦想。一切都是那样的美好,但如果结局不是这样,如果拉尔夫不去把贴在屏幕上的封条砸掉,那么云霓洛普的真实身份将永远被遮盖,为了自己的梦想不惜将整个国家当做筹码显然不符合道义。如此一来云霓洛普就只能被看做一个系统漏洞被通缉追杀。即使她赢得了比赛,证明了自己的清白,观众也不会喜欢一个将个人利益看得比万千生命还重要的自私的家伙。而对于拉尔夫来说,如果没有机械飞虫的入侵,如果他没能阻止飞虫吞噬掉糖果王国,那么他便成了毁灭了一个国度的罪人。而归根结底究竟是谁造成了如此黑暗的结局,罪魁祸首就是拉尔夫自己。他生来就是反派,这就是他的宿命,不管喜不喜欢都要受着。影片中这样一个桥段给我留下了很深的印象,当拉尔夫砸毁了云霓洛普的赛车回到自己的游戏,那往日灯火通明的豪华酒店早已人去楼空。没人想念他,更没人理会他的想法,因为他的罢工,所有快手阿修游戏的主角们都要成为流浪汉,整个游戏也将不复存在,这就是残酷的现实。拉尔夫不是那个集体无意识下首先觉醒的个体,而是一个不计后果想要证明自己的孩子。说不好听点他的做法和《雷神》中的反派洛基无异,只想要释放压抑许久的自我却不考虑这种释放的代价。拉尔夫天真的以为只要拿到了印有“英雄“字样的勋章,他就和英雄无异了,可等他真的拿到了勋章,却没有鲜花,没有掌声和崇拜来满足他的成就感,因为所有人都知道就是他导致了机械飞虫的泛滥,就是他让所有的快手阿修角色流离失所。从这个角度讲,拉尔夫根本就不知道英雄的真正含义,他只想用这枚勋章披上英雄的外衣走个过场而已,他向往的只是英雄光环下的无限荣耀和正常对待,他只是羡慕快手阿修,厌倦了孤独寂寞罢了。说到这儿,又必须要提到开片那场”坏蛋互助会“了,可以说开片便点明了影片主旨—正视自我,接受自己,我是坏蛋,那又怎样,变好不可能,那就一直坏下去。虽然这句话在当时看来只是流程一样的固定笑料,却在结尾处标志着拉尔夫的最终觉醒,正是那一次拯救世界的破坏,拉尔夫意识到了破坏的双面性,也认识到了自己的价值和存在的必要,通观全片,《无敌破坏王》其实就是拉尔夫从”逞英雄“到”真英雄“的心路历程,也是拉尔夫从违抗宿命到接受宿命的深入探讨。

 

真正的英雄,必须要有黑暗骑士一般忍辱负重的强大内心。

 

  说完了“深入”,我们来看看“浅出”。如果本片真像我假设的那样有一个黑暗的结局,我想许多观众是会跳起来骂街的。但剧情在拉尔夫砸毁赛车之后确实是朝着那个黑暗的结局进行,这就需要编剧将主要矛盾从云霓洛普想要参加比赛却又万万不能参加上转移,甚至是消除这个矛盾。在此要赞一下本片的编剧,很聪明的用拉尔夫朝封条扔去的一块板砖砸碎了这个矛盾—原来云霓洛普才是糖果冲刺的主打角色,不可能是系统漏洞,完全可以参加比赛。剧情的矛盾此时转向了糖果国王和拉尔夫这边,为国王什么要撒谎,为什么这样跟云霓洛普做对。同时,机械飞虫的大举入侵又将主要矛盾从冷酷队长抓捕拉尔夫,转变成了全员对抗机械飞虫上。正是有了戏剧矛盾的这两重转换,才有了本片无比光明的结局。这种转换矛盾指向,换取大团圆结局的方式在其他的动画电影中也有体现,最典型莫过于梦工厂出品的《驯龙记》的结尾,当维京人和那条他们曾视为敌人的“幼齿”并肩作战时,主要矛盾从“幼齿”和维京人,转变为了全员和史前巨龙。正因为这个结局,维京人最终集体觉醒,开始接纳龙作为他们的伙伴。同样的手法也应用到了本片中,这便是《无敌破坏王》通过转换矛盾方向来达到对于宿命主题的“浅出”。

 

 

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