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《遗落战境》:被游戏化的地球往事

电影中文名

遗落战境

2013-05-11 22:25

方聿南

方聿南

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    《遗落战境》抄袭《月球》那绝对是不可能的任务,科辛斯基七八年前就开始构思这个故事,远比《月球》上映早得多,顶多算是题材撞车,而且这两片的叙事诡计在科幻小说里并不新鲜,全看导演玩法。真正对《遗落》有影响的应该是《全面回忆》,两者在模式在颇有渊源:主角在大半截故事里当了反派的棋子,随着记忆的失而复得转换阵营,各有两位女搭档分担前后段戏份。两部影片根本的区别在于,《全面》的冲突源于人类内部矛盾,实质上并非洗脑而是“洗三观”,阿诺的两个身份都对反派的恶行了如指掌,帮助哪派取决于他的良心,而《遗落》属于种族间矛盾,只是单纯抹除记忆,一旦阿汤回忆起真相,选择何方阵营就不再存疑,剥离了世界观,剩下个洗脑技术主导的谍战故事,远不如《全面》来的深刻。但在平均智商日渐下滑的好莱坞,本片的悬念还属值得一嚼。
  
  科辛斯基在前作《创:战纪》展露的标志性导演风格得到了延续,概括为:硬件过硬,软件太软。《创》中无可挑剔的游戏场景这回被搬到了现实,依然虚拟的十分猖獗。一尘不染的居室,摆放有致的家私,婉如CG的游泳池水,弧线完美无瑕的飞行器,高深未来感充盈的母舰内部,连每一块碎落的石屑,每一丛燃烧的火焰,都仿佛用黄金分割比丈量过,构图之精准,模型之细腻,打光之恰如其分,足以满足任何最挑剔的强迫症患者。虽然匠气略重,且在艺术水准上天壤之别,但笔者还是想拿《遗落》比一比《2001:太空漫游》,这才叫用来“看”的科幻片。
  
  不幸的是,科导对待演员也像布景一样机械,只求精确,缺少自然。两个汤女郎,喜怒哀乐都仿佛编程的结果,收放算是自如,但总让人觉得不是发自内心,比《普罗米修斯》的机器人更像机器人。老影帝弗里曼只走了过场,留下点雪茄、讲故事、开大炮几个造型。阿汤哥这回演的如鱼得水,一贯的模特演法与科导不谋而合,大放异彩,pose频出,有拿枪的,有愁眉不展的,有慷慨赴死的,也有旧情复燃的,但你可别指望他会在同一个场景里有两种表情,不过那张看了30年的老脸依然精致,点缀光鲜浮华的未来世界绰绰有余。
  
  从现有的两部作品看,科辛斯基长于展示奇观、发现新世界和整段动作场面的把控,熟练的在感官刺激和心理悬念两方面一点点向观众施压,影片开头建构世界观的阿汤独角戏,以及之后发现幸存者,空战无人机和驶向母舰三场,都有令人无暇松懈的张力。但每逢细腻的感情戏,就滑落成可有可无的温吞水效果,男女对手戏毫无火花可言,一安静下来就闷场。影片定为PG-13,血腥暴力必须克制,中弹的人体被直接轰成碎末,无人机爆破后成一团金属浆液,也是《创》的游戏化设定,更强化了影片的器物感,和主角的情感表达一样,冷冰冰的不好亲近。
  
  找硬伤是看科幻片的一大乐趣,往往能弥补影片本身所欠缺的娱乐性。《遗落》格局铺的很大,但排除“导演最终解释权”,实打实的大硬伤并不多,笔者起初见那无人机明明机动性超强,却在攻打基地时跟弗里曼来个“勇敢者不让道游戏”,心想真是乱来,但之后寻思,这是老黑为数不多的几个高光时刻之一,何必责难。其实具体到此类人和机器或高智能全面(注意必须是全面)对抗的科幻片,无论《独立日》还是《终结者4》,真要仔细琢磨,都是有硬伤的,而且无法避免,原因很简单:从逻辑上说,人类肯定不是敌手,正如北美土著终究会被欧洲移民击败,但既然电影是拍给咱们看的,人类就不能输,所以有必要再三诉诸人类潜力的喷薄,灵光的闪现,人性力量的究级爆发,最后用某种作弊战术制胜一击,力挫强敌。
  
  无需成为科学家,我们就能挑出好莱坞科幻片的许多毛病,但作为一种艺术类型,科幻片追求的不是科学细节的完满,而是用故事触发我们的感情开关。包括《遗落》在内,科幻片中的高科技都只是人类的陪衬,以突出故事所强调的人类文明胜过机械力量、感性可以战胜纯理性死物等命题,并在最后回归一个世俗意义上的亲情爱情圆满(本片最后如果活了两个杰克•哈珀该怎么办)。人类并不完美,也无法达到完美,但通过虚拟的影像洗礼,可以使我们正视这种不完美,体会、珍惜人性的可贵,并刷新对勇气、责任、选择、牺牲的认知,这是科幻电影的现实意义,向其文化波及者打开了自我完善的精神通衢。杰克•哈珀在银幕上行走过同样的通衢,终于促使他由成千上万个克隆体中脱颖而出,化作他(们)崇敬的古罗马英雄般的传奇。
  
  文/方聿南
  
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