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重看攻壳机动队无罪

电影中文名

攻壳机动队2:无罪

2009-10-10 16:37

crugor

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  时代背景上说,《攻壳机动队》的启发性和影响力是无法复制的,但是相比原作,《攻壳机动队无罪》仍然具有其独特的亮点,以至于笔者更倾向于通过这部续集来了解押井守,就如通过《幽灵公主》和《阿基拉》来了解宫崎骏和大友克洋一样。 作为《攻壳机动队》的续集,本片自然无法在创造力上予以超越,可另一方面,本片也放下了原作漫画的包袱。这样并不是说士郎正宗的漫画如何,相反,由于之前的攻克作品已经近乎详尽的描绘了士郎正宗笔下的世界,在这部《攻壳机动队无罪》中,押井守才不用多费力气来做介绍时代背景这样的基础工作,而把全部心力都放在故事形式以及思想核心等方面。果然,在本片中,世界更微观,场面也更刺激。 本片的故事仍然以罪案作为契机,通过若干层的递进将故事推向高潮,从这点上看,《攻壳机动队无罪》的故事与普通的侦探片并无二致。的确,《攻壳机动队无罪》的故事性并不强,然而这却无法改变本片是个杰作的事实,因为无论是前作还是本片,最为引人入胜的并不是单纯的破案的经过,套用英文名称GHOST IN SHELL来说,故事本体就好比是外壳SHELL,影片中的哲学思辨才是真正的灵魂GHOST。 证明这一点很容易,在前作中,影片的核心并不是形式上的悬念——2501,而是对生命的定义的疑问,而观众的关注集中于押井守的世界观而非故事本身也可以作为佐证。事实上,《攻壳机动队》的一大魅力就在于此,即世界大于故事,放眼世界,无论是影视界还是动漫界,能够做到这一点的,莫不能称之为大师,譬如黑泽明,宫崎骏,浦泽直树,都是范例。《攻壳机动队无罪》也秉承了这个传统,不仅如此,在形式和核心上的统一上,本片甚至超越了原作,初看是商业化的妥协,其实是日趋合理和科学了。 在核心内容与形式内容的统一方面,1995年的《攻壳机动队》中,核心内容基本上是通过“见缝插针”嵌入全片的,主要的核心内容全部集中在影片最后的几分钟里,震惊之余,略感仓促。而《攻壳机动队无罪》中对于生命的讨论则与案件的进展相融合,随着巴特和托古萨的行动,主题也循序渐进,在影片最后,形式内容与核心内容同时达到高潮,这可能就是为什么《攻壳机动队无罪》显得没有原作那么艰深和晦涩的主要原因。 作为电影形式的另一部分的角色方面,两部作品之间则显得异曲同工,虽然表面上的主角从草薙素子和巴特变成了巴特与托古萨,但是究其根本,都是常见的启发者与被启发者,先行者与后进者的组合。在前作中,巴特抱持着保守的对生命的观点,而全身义体化的草薙素子则自然的萌生出“何为生命”的疑问。到了《攻壳机动队无罪》中,由于草薙素子的启发,巴特心中的人与玩偶之间的界限已然模糊,而托古萨由于几乎没有进行义体化,而自然的认为人与玩偶的区别就如黑与白的界限一样明晰。究竟是因角色而决定题材,还是为了题材设定角色,这已经无法考证,但是《攻壳机动队》中由草薙素子来扮演先行者,《攻壳机动队无罪》中由托古萨来扮演纯粹论者着实恰当并且令人信服。另一方面,《攻壳机动队》中的两位主角都是义体人,解释成精英也好,先行者也罢,都与观众有一定的距离。而《攻壳机动队无罪》中由于添加了最接近普通人的托古萨,拉近了观众与影片之间的关系,进一步简化了观众的理解。 而在形式之后,影片的哲学内核也与前作有着千丝万缕的联系。《攻壳机动队》的主题在于对生命的质疑,而最终押井守通过草薙素子与2501的结合给出了答案:生命不是躯壳,而是深藏其中的灵魂。到了《攻壳机动队无罪》,主题则更进一步,押井守俨然已经在模糊人类与人偶的界限了,警察局的验尸官,为公司当黑客的金,都在一步一步的混淆生命与人造物的概念。在屡遭入侵之后,连最为纯粹的托古萨都无法肯定自己的感觉和记忆,可见一旦人类的大脑等同于简单的外部记忆装置——硬盘,那么人类的思考就不再可信,人类与人偶之间的界限则更加模糊不清了。只不过这一次,押井守并没有给出确切的答案,虽然解救小女孩的时候,巴特已经在把有灵魂的人偶定义为“牺牲者”,但之后小女孩的一句呐喊又再度打破这个结论。如果说本片的哲学内核是对《攻壳机动队》的反证,那么小女孩的呐喊则是对前作中的“灵魂论”的质疑:把人的灵魂移植到人偶体内,难道就没有变化么?人偶有了灵魂,就真的是人了么? 前面几段说的都是本片的电影性,至于本片作为动画的质量方面,则完全体现了押井守与PRODUCTION.I.G合作的神奇。事实上,在押井守近几年的剧场版动画里,本作的动画质量应该是最高的,无论是分镜还是色彩,都体现了相当高的素质,数码特效的加入更是锦上添花。之前的《攻壳机动队》受年代所限,色彩和效果受到限制,之后的《空中杀手》虽然空战效果惊人,却偶尔出现画面崩坏,《攻壳机动队2.0》作为专为画面制作的重制版,则不在讨论之列。 只要看的不是枪版,恐怕每个观众对于影片中的几段3DCG都有深刻的印象吧。从择促都市到庙会游行,再到金的大宅,都不是简单的绚丽可以形容的。更让人拍案叫绝的是,在探访金的宅邸的场景,为了表现那种难辨真假的效果,采用了许多的摇射镜头,而在镜头运动的过程中,2D人物与3D背景依旧严丝合缝,几乎没有因为手法结合而造成的突兀感,可见动画质量之高。而在3D效果的运用上,《攻壳机动队无罪》则和前面说过的《空中杀手》恰恰相反,在《空中杀手》中,3D主要是表现飞机的动感,而在《攻壳机动队无罪》中,3D主要使用在场景和静物上,例如巴特被入侵时的不协调感,就是3D效果和色调共同的作用。而庙会、宅邸、战舰等使用了3D,则都可以理解为气氛的要求。至于激烈的动作场面,比如巴特在红尘会门口的一场枪战,则基本上是2D风格,此段以一个长镜头开场,以一连串的正反打、特写镜头与主观镜头为主,几乎没有摄影机运动,整体效果简单而充满力量,正是PRODUCTION.I.G最为擅长的风格。最后突入战舰的段落也是一样,虽然场景全部是3D绘制的,但镜头运动并没有刻意突出这种立体感,仍然以定拍为主,这种简单的拍摄手法,恰恰与之前提到的复杂运动相映成趣。 和3D效果同样起到了巨大作用的,是本片的色调,动画的色调就好比电影中的布光,不同的位置、强度、色彩都会起到不同的作用,片中各个场景,例如红尘会的凌乱,宅邸的堂皇,夜景的缤纷,其诸多面貌均与色调的运用有着必然的联系。例如巴特被入侵的小卖部,此处的色调明显偏亮,灯光和肤色全都和正常情况下有所差异,却没有明显到破坏场景的程度,之后当巴特回到现实,色调也不再偏差,观众才对刚刚的微妙恍然大悟。 提到本片就不得不提一下配乐,和前作一样,影片的音乐仍由川井宪次负责,在前作的主题曲《谣》的基础上创作的《傀儡谣》多次出现,延续了前作的音乐风格和影片基调。在最后掩护草薙素子的时候,巴特的一只弹夹显得居然比之前的机枪扫射更具力量,也绝对是这首《傀儡谣》的功劳。此外,红尘会的一段音乐也很棒,只是需要认真听,否则全被枪声盖住了。  或许对于很多人来说,超越1995《攻壳机动队》是不可能的,但在笔者看来,《攻壳机动队无罪》的内核未必浅薄,而其在表现力上,即使与《攻壳机动队2.0》相比也毫不逊色,甚至更够味更好看。
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