您当前的位置:Mtime时光网>电锯惊魂>影评>《电锯惊魂》系列:后工业时代的死亡游戏

《电锯惊魂》系列:后工业时代的死亡游戏

电影中文名

电锯惊魂

2008-04-11 13:38

 

      翔在耐克广告里说:“这就是个游戏,就看你怎么玩。”这话精辟,一语将人生价值、社会意义什么的概括得严丝合缝——“游戏”并不是个贬义词,有些哲学家甚至认为所有的人类文明都是在游戏的基础上发展起来的(例如荷兰的胡伊青加),而以伽达默尔为代表的解释学大师们则不厌其烦的论证着游戏的形而上意义。由此可见,游戏只不过是人们看待外部世界并习惯性的应对外部世界的一种行为方式的概念性总结而已,它并不意味着颓废、无聊和玩世不恭——须知游戏都是有规则的,是要克服困难的,而且多半需要与他人合作,这实际上从本质上应合了一个现代人所应具备的基本素质:遵纪守法、开拓创新以及团队精神。

      当然,并不是所有的游戏都是那么好玩的,有时候,当你置身于极端的“囚徒困境”——生理以及心理上——中时,你会发现,周遭的一切似乎都在瞬间变得恐怖起来。玩一个游戏,也能玩得九死一生、血肉横飞——这就是电影的魅力:四部名为《电锯惊魂》的系列恐怖电影所带给我们的极端感受正是如此。

 

困境·迷局

      从2004年到2007年,狮门影业伙同折磨影业一起为我们一年一部有条不紊的端上了《电锯惊魂》系列恐怖大餐,应当说,四部电影一气呵成、首尾呼应,明显不是拍一部看一部的权宜之作,四部作品内容中的勾连、叙事上的紧密节奏,处处都彰显着编剧们从甫一开始就设计好的悬念包袱(所谓“草蛇灰线,伏延千里”,《红楼梦》里所凸现的情节构制手段被好莱坞的编剧们矢志不渝的贯彻着)。四部电影的影像风格也如出一辙,除了第一部由詹姆斯·万执导以外,后面三部都由鲍斯曼执导筒,同时鲍斯曼还是第二部的编剧,以及后面三部影片的联合制片人之一(万也担任了第三部的编剧)——以巴赞、特吕弗所倡导的“作者论”观点来看,《电锯惊魂》系列电影倒是不折不扣的“作者电影”(对影史半通不通的人多认为“作者论”是反对电影的商业化倾向的,殊不知这正是对巴赞们原意的歪曲)。

      所有的《电锯惊魂》都由一个阴森恐怖的主观镜头开场:受害者睁开眼睛,赫然发现自己被囚禁在一个不知名的肮脏暗室里,身上挂满镣铐或者佩戴着精巧的夺命机器,此时要么受害者手中拿着一个装好磁带的录音机,然后一个浑厚沙哑的声音接着响起,告诉他(她)“我想玩个游戏”;要么他(她)眼前有一个播放视频的荧幕,荧幕上出现一个脸颊上画着红圆圈的木偶人,然后木偶开口说:“我想玩个游戏”……游戏设置得都很精巧,一般都是挑战人类生理极限的高难度动作。譬如让受害者扣出自己的眼珠,把缝合在眼眶里的钥匙拿出来;或者是把手伸进装满硫酸的瓶子里,捞出即将融化的钥匙;或者是把穿过全身骨骼和皮肤的锁链硬生生的拽出……估计《电锯惊魂》的编剧们从中国古代法律典籍中汲取了不少灵感,四部看下来活脱脱是一部满清十大酷刑的现代美国版(此外,本系列电影的转场镜头也很独特,有兴趣拉片的朋友不妨找来仔细看看)。

      值得一提的是,这些让受害者痛不欲生的困境都是有解的,精心设置这些游戏的幕后操纵者“竖锯”——这个丧心病狂的连环死亡游戏设计师的绰号——往往给受害人指明了一条通道,而且有意留下线索、言语提示等,从而让这个困境呈现为一个有待探索的方程式迷局。让受害者在其中左突右冲,直到最后以生命为代价来验证——当然,这一切都是有时间限制的。受害者在困境中的整个过程都是在“竖锯”的监控下进行的,这非常类似于猫鼠游戏,“竖锯”也非常乐意于观察每一个游戏玩家的选择历程。

      四部《电锯惊魂》逐一的揭示了这些死亡游戏的发展历程,特别是在去年的《电锯惊魂四》里——本片就像是交待“竖锯”心路历程的前传——详细描述了“竖锯”所设计的第一个死亡游戏:对象是一个对毒品屡戒不掉的瘾君子,他在一次抢劫中使得“竖锯”的妻子流产,“竖锯”便尾随他将其制服,然后把他关在了一个满是利刃装置的铁椅里,这位瘾君子必须用脸硬生生的推开这些利刃才能重获自由。不过这位仁兄忍耐力过人,虽然划得满脸伤痕,最终还愣是给闯了过来——可惜此君报仇心切,一个饿虎扑食没逮住“竖锯”,反而跌进了铁簇藜的罗网里,痛苦翻滚而死……在这个死亡游戏处女作里,录音带、木偶等常见的道具并没有出现,“竖锯”只是面对面的告诉受害者要做什么,而且游戏的惩罚手段也相对简单——事实上那位瘾君子已经解开了迷局,只是他的复仇心切最终要了他的小命。

      值得一提的是,本集中对另一个标志性道具猪首面具的来历也做了暗示:2007正值中国的农历猪年,那位瘾君子正住在华人区,“竖锯”跟踪他时正值当地华人载歌载舞庆祝猪年的到来,因而到处是猪首面具飞扬……不过这显然是好莱坞影人们对中国文化的一个误读:一来中国人庆贺农历新年基本上就是舞龙、舞狮、年年有鱼什么的,并非会把十二生肖弄成面具、模型来展示——众所周知,中国文化中的牛头马面其实是截然不同的另一种涵义;二来在影片中出现的猪首面具阴森诡异,后来更是成了死亡游戏操纵者的骇人造型——中国的猪年明明指的是家猪,“竖锯”杀手却是戴着野猪的面具,由此看来,美国人对东方文化的异质和不理解是深入骨髓的,不过这种对异域文化的隔膜倒也构成了好莱坞电影表达异质文化的一大风景线:除了本系列电影中的猪首面具以外,《星战前传》中的外星中转站也是典型案例,这个所谓的“外星”其实就是个北非、中东城市的科幻版,将心比心,估计《星战》在阿拉伯人看来也有点不伦不类。

 

恐父·虐恋

      “竖锯”对受害者并非是随心所欲选取的,事实上,每一个受害者都有其被“竖锯”看中的理由——所谓“可怜之人必有可恨之处”,放在《电锯惊魂》系列里倒是最好的例证。

      总的看来,主要受害者(亦即每部电影的苦主男一号)都有以下的共同特征:白人、男性、中产阶级、父亲。前面三个很好理解,基本上就是美国社会的主干,把这群人搞定了电影的票房就有了保障——搞得再定一点奥斯卡就向你招手了——而最后一个“父亲”的身份则闪烁着某种类似于弗洛伊德所说的“俄底浦斯情结”之类的东西。

      在《电锯惊魂一》中,男主角戈登是个外科医生,事业有成,家有娇妻爱子,却整日在外面拈花惹草,还跑到小旅馆里跟实习生助手大搞破鞋,一日被“竖锯”发现,便被关在地下室厕所里,并在脚上套上了结结实实的脚镣。“竖锯”还在戈登的对面安排了一个名叫亚当的偷窥者(亚当的饰演者温奈尔也参与了前三部的编剧),亚当不务正业,整日以拍狗仔队式的照片为业,“竖锯”痛感两人为人不忠,遂囚于一室,让他们互相攻击。最后,在妻儿的性命胁迫下,戈登丧失理智,拼命的锯断了脚踝,不过最后还是功亏一篑一命呜呼。

      《电锯惊魂二》则将一位叫马修的警探变成了游戏对象,不过这一次的游戏有些绕,“竖锯”并没有直接将马修投入困境,而是将他的儿子和其他几个跟马修结下宿怨的不法分子关在同一幢大楼里,然后让马修看着儿子饱受折磨,从而给他心灵以致命的打击。在本部电影的最后,马修跟上一部的戈登一样不堪忍受,最后疯也似的冲入游戏(这严重破坏了“竖锯”所制定的游戏规则),但不仅未能救出爱子,反而自身深陷囚笼。

      到了《电锯惊魂三》,一位名叫杰夫的伤心父亲又成了游戏对象——不过杰夫可能是《电锯惊魂》系列中最幸运的游戏参与者了,他不用承受任何肉体折磨,只是在一道道游戏关卡前要做出是否拯救他人的选择而已。不过从心理上说,或许杰夫才是最痛苦的。杰夫的小儿子此前在一次交通肇事中不幸陨命,但肇事者逃逸、目击证人拒绝指认、法官量刑也过轻,因而杰夫整日陷入了对这些“杀人凶手”的愤恨中不能自拔,此番“竖锯”正是亲手将这些人悉数擒获在场,让杰夫一遍遍的承受心理的拷问,做出艰难的抉择。应当说杰夫最后还是比较好的完成了任务,但最后还是晚节不保,在《电锯惊魂四》里被一枪毙命。

      这几个父亲无疑都是被批判的对象,他们饱受肉体、心灵的折磨,却得不到观众们的普遍同情,这显然是因为几人都有着这样那样的缺陷之处。戈登和马修都跟家庭的关系很差:戈登是道貌岸然,瞒着妻儿做坏事;马修则是家庭关系一团糟,不仅跟妻子早早离婚,而且跟儿子水火不容——除了去拘留所保释儿子出来,马修基本上跟儿子没什么交流。杰夫则跟儿子彻底的阴阳两隔,在这一点上他显然是个纯粹的受害者,但片中明显的交待杰夫还有一个女儿,不过他整日记挂儿子,对女儿不管不问,即使女儿无意间拿着儿子的玩具玩耍片刻也要被他咆哮——杰夫的妻子戴伦也是偷情不忠之人,到《电锯惊魂四》里这位女医生也粉墨登场,并照顾“竖锯”走完了生命的最后旅程,但杰夫最后丧失理智,使得戴伦跟他一起命丧黄泉。当然我们也能看出,杰夫跟戴伦也是不称职的父母——从父亲的角色上来看,杰夫跟戈登、马修均是一路货色。

      吊诡的是,“竖锯”本人却成了一个“好”父亲、“好”爱人的榜样。一来他为了未出生孩子的复仇之举颇引人同情,二来虽然他一心设置死亡游戏而不顾家庭,却无意中给一位名叫阿曼达的吸毒女当起了“父亲”。阿曼达是个大包袱,从第一部就出场,但直到第二部才清楚的交待她就是“竖锯”的助手,而后面两部更是清楚的揭示了阿曼达的心路历程:一开始她也是自甘堕落的问题女子,但在“竖锯”设计的游戏中却发现了乐趣。“竖锯”指导她的虐人和自虐让阿曼达快感叠出、高潮不断——与《电锯惊魂三》中那个冷库里出现的全裸女相对应,进一步显现出了本系列中浓厚的虐恋色彩。而“竖锯”对阿曼达人生观、世界观的教导又让前者像极了一个谆谆育女的父亲,事实上,阿曼达在内心深处已经将病入膏肓的“竖锯”看成了自己的精神父亲,在“竖锯”奄奄一息之际,阿曼达近乎六神无主。不过父亲总是权威十足的,在阿曼达盛怒之下违反了“父亲”所制定的游戏规则后,她也付出了生命的代价。

      总之,《电锯惊魂》系列蕴藏着深厚的恐父心理:一方面父亲都不可靠,都是些宵小之徒;另一方面“父亲”又威权赫赫,稍有僭越便身首异处,堪称两难困境、悖论十足。

 

惩罚·反思

      除了那几位倒霉的父亲外,“竖锯”几乎将各行各业的不法分子一网打尽。什么偷鸡摸狗的印第安人,骗钱嗜赌的小混混,虐待妓女的旅馆胖子……“竖锯”简直承担起了美国社会治安联防队的职责,用一己——当然还有助手——之力筛选并惩罚着这些社会渣滓。

      惩罚并不是目的,促其自身的反思才是“竖锯”的终极关怀。其实“竖锯”不是个不讲道理的人,他在每一个游戏中都会把规则以及惩罚手段、游戏目的等等讲得条理明晰,但是认真听的人却没有几个。估计本系列电影深受《七宗罪》的影响,“竖锯”的理念跟约翰·杜极为类似,只不过后者侧重于警告外人,但“竖锯”则着眼于扣问受害者自身。华语恐怖片《双瞳》里曾提到过道家的一种成仙理论,说是人要经历一场大病才能大彻大悟,最终走上成仙之路。而《电锯惊魂》系列的主人公“竖锯”身上无疑有着与这种理论共通的东西——“竖锯”是个晚期癌症病人,随时大限降至,而“竖锯”自己也曾经意图自杀,未想又奇迹般的幸存了下来,经此一事,“竖锯”突感茅塞顿开,遂开始处心积虑的玩起死亡游戏来。

      “竖锯”是以一个扭曲、病态的眼光来看待这个世界的病人,在他眼里,别人都是危重病人——心理上的危重病,每个人都在犯着滔天大罪,但是这个社会本身又没有足够有效的机制来纠正,于是“竖锯”自己就做了这档营生。“竖锯”在设计每一个游戏时都有着自己的理论依据,他往往根据受害者所犯的“罪过”来设定游戏的惩罚手段。例如对致其前妻小产的瘾君子就设计了以脸推开利刃的关卡,以此来讽刺瘾君子的厚脸皮;而对虐待妓女并拍下录像带取乐的旅馆胖老板则设置了一个啄瞎眼睛的小锤子,此胖子必须在极短的时间内做出要眼还是要命的选择,否则就粉身碎骨——这显然是对胖子“非礼勿视”的警告,不过啄爆眼球的痛苦显然太过骇人,这胖子啄了右眼后便在进行激烈的思想斗争,脑筋急转弯还没过来便一命呜呼了。至于第一部中的戈登,其实就是“竖锯”的主治医生,不过戈登并不把病人放在眼里,他只是将“竖锯”当成给实习生讲课的标本、从医学上无药可治的可怜虫而已——缺乏对生命的尊重,这也成了“竖锯”对其下手的主要原因之一。

      《电锯惊魂》系列是典型的邪典电影,其场面血腥、情节变态,即使在美国也被列为R级。其中情节设置也并非完全能自圆其说:譬如对马修的儿子和杰夫的女儿就语焉不详,两个小孩显然都处在“竖锯”及其同党的控制之下,但结局如何就没有交代了,当然这也可能是编剧在为《电锯惊魂五》预留包袱吧。但是这样一部残忍的电影能够在竞争激烈的美国市场上分得一杯羹,并一年一部的繁衍生息,显然是有其内在艺术规律的,在我看来,《电锯惊魂》也是有追求的,看完四部系列片,基本上可以给人带来如下启示:

      1.要敬畏:尊重每一个人,哪怕看起来生命垂危的人也是,每一个生命都是平等的,都是跟你一样的灵魂;

      2.要珍惜:家庭和生命来之不易,安安稳稳过日子就是最重要的,不能为所欲为;

      3.要感恩:你活着,这就是幸福,绝大多数人都不可能成为伟人,那就这样平凡的、感恩的活着吧,不然非得让你体会了“竖锯”那种痛苦才能痛改前非——可惜往往为时已晚。

      4.要诚信:在每一场游戏中,“竖锯”都详细阐明了规则,可惜人们总是在最后一刻放弃规则。陈毅元帅说过:“不是不报,时候未到”,规则既然设定,那就是有道理的,答应了就要玩下去。

      5.要平静:戈登、杰夫、阿曼达,这些人其实离成功很近了,可惜最后一刻的愤怒要了他们的命。所以平静不难,难的是一直平静,总是坐怀不乱。

      6.要放弃:取舍之间,取易舍难,但人生往往是在舍弃的路途中前行的——人们往往只盯着他们舍弃的,而对他们已得到的熟视无睹。

      7.要宽恕:复仇是没有意义的,在第二部中“竖锯”不惜用其余几人的生命作代价来告诉杰夫这个道理——当然也是告诉观众们的。

      ……

      好了,足够了,本来就是恐怖电影,整出这么多中心思想足够成为我们欣赏的理由了。当然,本系列电影感官刺激超强,心理承受力薄弱者还是敬而远之为好。

      “竖锯”那句口头禅“我想玩个游戏”也令我颇受启发,或许,这篇文字也是我跟读者们之间玩的一个游戏?

      补记:

      1.本系列的第一部导演詹姆斯·万是位华人,执导本片时年仅27岁,而编剧也不到30岁,而且全片从筹备到拍摄一共不到30天,可谓初生牛犊的惊天之作;

      2.片名的翻译很费思量,英文原名“Saw”应该是指约翰·克莱默的绰号“Jigsaw”,Jigsaw直译是“电锯”、“竖锯”的意思,但是放在这里应该是指“Jigsaw Puzzle”——一种风靡欧美的智力拼图游戏的名称,是用来隐喻克莱默给受害人设置的考验生理、心理极限的难题的,但中文若翻译成“拼图杀人狂”就太拗口,而现在这个“电锯惊魂”又有些文不对题,还希望翻译达人们指教;

      3.前三部在时间上都是简单的线性承递关系,第四部则有些跳跃。一般认为第四部采用了倒叙的形式,在时间上跟第三部是平行的,但在逻辑上还是有不少Bug,解释起来也颇为牵强,不知那位高人完全看懂了,望不吝赐教。

刊载于《看电影·午夜场》08年3月

该片热门影评:

《电锯惊魂》系列:后工业时代的死亡游戏

刘翔在耐克广告里说:“这就是个游戏..

图宾根木匠

说悬疑,谁是悬疑

  关于悬念,希区柯克是这么说的:几..

白胖饺子评分8.5

碟海觅踪 :电锯惊魂1-7

看电影,主要想获取愉悦以及了解某方面..

雄霸天下

电锯惊魂系列的经典女护士海报你喜欢哪款

有这么一个系列,每年一部,几乎已经..

山村貞子评分9.1

电锯惊魂! 给我永生的敬畏!

老衲法号吃肉评分10.0

更多 156 条评论